img

Главная Новости

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Stronghold 2 - 8 Ноября 2010 - Прохождение игр

Опубликовано: 01.09.2018

\

Вторая часть «Братьев Пилотов 3D» уже не такая провальная, \ как первая, но все же еще очень далека от успеха. Движок все так же хромает на \ обе ноги, логика многих загадок весьма сомнительна, видеовставок нет. Вообще. \ Но это уже, безусловно, квест на порядок выше своего предшественника. Хотя бы \ потому, что у него худо-бедно появился сюжет, приличные шутки и даже некоторые \ персонажи, за которых не стыдно. А поэтому нам остается только одно: играть, играть \ и еще раз играть. А это прохождение многим из вас будет полезной подсказкой. Жаль \ только, что, когда я проходил эту игру впервые, у меня не было такой возможности. \ Сэкономил бы 4 (!) часа издевательств в одном моменте, пока не понял, что это \ обыкновенный баг.

\

Удачного прохождения!

\ \

Часть \ первая. В поисках исторической правды

\ \

Коллега берет шлем и надевает его, затем будит Шефа. \ Тот от неожиданности теряет дар речи и убегает куда глаза глядят. Нужно его догнать. \ Пройдите направо. Здесь вы найдете Шефа, прячущегося в кустах. От вас он шарахается \ как от чумы, поэтому придется брать хитростью. Когда Шеф спрячется в стоге сена, \ дерните за корень — он прорастет. Когда в следующий раз ваш напарник пробежит \ мимо, он зацепится за корень и заденет ведро. Поднимите его и наполните удобрением \ из бочки, полейте им зеленые кусты — они станут липкими. Вот так мы и поймаем \ Шефа! Когда он прилипнет к кусту, просто подойдите к Шефу, и он вас узнает.

\ \

Мы \ плавно перемещаемся в резиденцию Братьев Пилотов. Чтобы начать новое расследование, \ с Коллеги надо снять шлем. А кто этим займется? Правильно, только любитель древности, \ а значит, нам нужно найти историка. Чтобы рыбка клюнула, ей нужно показать какую-нибудь \ наживку. А почему бы не использовать рекламу? Выйдите на улицу — начнется первая \ мини-игра. Ваша цель: расклеить объявления на всех стендах и не попасться дворнику. \ Чтобы осуществить и то и другое, необходимо помнить, что дворник вначале обходит \ внешний круг, а затем занимается внутренними пересечениями улиц. Эта информация \ поможет вам при решении этой загадки. Подробного ее описания я приводить не стану, \ так как это испытание можно пройти как минимум четырьмя способами.

\

Историк найден, новое дело взято в оборот. \ Из комнаты для хранения улик возьмите газету. Заранее прошу вас тщательно опрашивать \ всех без исключения действующих лиц игры. Обязательно \ требуйте с них комментарии \ по поводу публикации в газете. Иначе в середине игры может сложиться неприятная \ ситуация, когда вы забыли кого-то опросить, а действие будет недоступно. Придется \ начинать все заново или с места последнего сохранения.

\ \

Отправляйтесь в резиденцию историка, поговорите с ним о деле. \ Следующая точка назначения — парк. Опросите мальчика, попытайтесь взять у него \ из книги рекомендацию на вступление в клуб — он не дает. Поговорите с пожилой \ любительницей собак и идите вглубь парка. Здесь вам предстоит переплыть озеро \ на плоту, оставив собаку-сторожа на другом берегу. Сделать это несложно: просто \ держитесь все время берега, и собака вас не достанет. Слейте воду \ — появится мост, направляйтесь дальше. Обратите внимание на забор, держащийся \ на нескольких ржавых гвоздях. Он нам еще пригодится! На каменном постаменте начертана \ карта городка. Пройдите еще чуть дальше. Поговорите с любителем собак. Продолжайте \ свой путь вправо — окажетесь у зарослей малины. На земле валяется буква О, попробуйте \ поднять ее, но вас опередит злодейка-сорока. Ничего, мы еще свое последнее слово \ не сказали!

\ \

Теперь \ отправимся в лесополосу. Вытащите шишку из глушителя, поговорите с медведеведом. \ Он пригрозит своему племяннику лишением наследства, если тот не отдаст Шефу и \ Коллеге свои рекомендации. Естественно, теперь малышу деваться некуда.

\

Следующая остановка — фотомастерская. Поговорите с фотографом, \ он даст вам гайку. Отправляйтесь \ в канцелярию. Зайдите внутрь и внимательно исследуйте часы. Трижды ударьте по \ ним — получите цепочку, а с ее помощью и магнит с доски объявлений. Используйте \ магнит на заборе, и от ржавых гвоздей не останется и следа. Возьмите самодельную \ лестницу и вновь нанесите визит вежливости в канцелярию. Поставьте лестницу к \ стене, взберитесь на нее и откройте форточку. Покажите сороке гайку и возвращайтесь \ обратно в дом. Работница канцелярии откроет окно, вылетит несколько бумаг. Поднимите \ одну из них — это рекомендательное письмо. Отдайте его женщине. Пусть Коллега \ прыгнет на доску. Он заденет провода и тем самым устроит маленькое светопреставление. \ Выйдите на улицу и позвоните в звонок. Не забудьте перед уходом забрать лестницу.

\ \

Теперь \ нам необходимо навестить вольеры. Поговорите с профессором, висящим на дереве, пройдите дальше и \ перекиньтесь парочкой слов с охранником. Исследуйте клетки с животными. Кажется, \ в одной из них, в будке, кто-то прячется. Обсудите это с пожилой любительницей \ собак. Она даст вам куриную ножку. Киньте ее в дупло, приставьте к дереву лестницу, \ Коллега заберется на самый верх, а затем так же стремительно, как и поднялся, \ оттуда удалится.

\

И вновь канцелярия. Возьмите гирю от часов и возвращайтесь \ на дерево. Положите гирю на кормушку — получите лоскут от штанов и водолазные \ брюки. Кажется, вторая часть древнего костюма найдена! Отправляйтесь к клеткам \ с собаками. На каждой из них есть код. С крайней левой клетки снимите букву Ф, \ ее нужно вставить в кодовый замок на клетку с балконом, там же переверните 9 на \ 180 градусов и включите цифру 5, а букву Е превращаем поворотом на 90 градусов \ в Ш. Только теперь \ можно дать косточку собаке.

\ \

У нас новая задача: открыть клетку. Для начала отправляемся \ в парк, говорим с пожилой дамой и возвращаемся к охраннику вольеров. С клетки \ с балконом забираем часы и вставляем их в правую клетку, а лоскутом от штанов \ профессора протираем запыленную букву Ф, но это еще не все! Теперь подходим к \ логову \ сороки и показываем ей гайку. \ Она кинет на землю букву О, но в обмен на это заберет у вас ценную вещь (как потом \ выяснилось!). Вставляем букву в кодовый замок, однако ничего не происходит. Нужен \ ключ! Спросим об этом у охранника. Он даст вам один, но тот тут же сломается. \ Придется делать новый. Перед тем как покинуть вольеры, дважды исследуйте надувного \ крокодила, а затем закройте дверь, валяющуюся на земле. Возьмите немного грязи \ и отправляйтесь к охраннику. Здесь нужно нагнуть его \ лампочку и замазать ее грязью. Он подумает, что она перегорела, и отдаст ее нам \ как ненужный хлам. Но мы-то с вами знаем всю правду!

\

Отправляйтесь на полигон, в бункер. Поговорите с мужчиной — необходимо увеличить \ температуру воздуха! Для этой цели сцепите провода, поставьте жалюзи в среднее \ положение, как и вентилятор, включите на максимум батарею и приоткройте шторы. \ Вот так-то лучше! Теперь нужно вкрутить в стенд лампочку и взять медную \ табличку, а также водолазную \ куртку. Третья часть костюма у нас!

\ \

С табличкой отправляемся в канцелярию, а потом к историку. \ Он покажет вам, как сделать из куска меди ключ: нужно дать его пожевать особой \ собаке, которая, по случайности, естественно, живет в канцелярии. Туда и возвращаемся. \ После неаппетитной процедуры пережевывания металла ключ готов! Теперь идем в малинник \ и измазываем в нем штаны. С ними отправляемся на полигон и становимся точно параллельно \ мужчине с собачкой. Когда он бросит палку, его питомец подбежит к вам и отдаст \ палку. С этим ценным приобретением возвращайтесь к вольерам. Перед клеткой с вашим \ будущим псом сидит какая-то агрессивная дворняга. Ее убрать с дороги просто: киньте \ палку. И пока та где-то бегает, откройте ключом дверь. Что же, теперь у вас есть \ верный помощник, который сыграет важную роль во второй части. К ней и переходим.

\

Часть 2. Собственно тайны \ клуба собаководов

\

У пожилой дамы в парке возьмите ошейник и с ним отправляйтесь \ в медпункт. Он находится в подвальном помещении на полигоне. Запустить вашего \ песика в медпункт. Здесь вам выдадут витамины, чтобы собака подросла. Но мы, конечно \ же, используем их для других целей, а именно: для создания философского песка. \ Эта субстанция нужна нам больше философского камня!

\ \

Витамины \ киньте тут же в фонтан. Теперь нужно, чтобы коричневый голубь упал в фонтан. Сделать \ это просто. Вам нужно добиться следующей рассадки голубей по шестам (начинаем \ с левого столба, двигаемся по часовой стрелке): пусто, птица, птица, пусто, птица, \ пусто, птица, коричневый голубь. Вы можете попробовать сами подобрать свой вариант, \ благо авторы игры заложили их как минимум три (по крайней мере те, что мне удалось \ обнаружить).

\ \

Но \ во что же нам насыпать философский песок? Нужна какая-нибудь миска. Возвращаемся \ к вольерам. В левой клетке сидит собака, а рядом с ней валяется чашка. Она бы \ нам как раз подошла, \ да больно пес зол. А не натравить ли нам на него своего питомца? Так и поступим. \ Через несколько мгновений миска будет ваша.

\

Теперь давайте спасать старого чокнутого профессора, висящего \ на ветке. На полигоне загоните коричневого голубя на самый высокий столб, а затем \ киньте в кормушку немного витаминов. Дело сделано, можно отправляться сдавать \ экзамен.

\

Поговорите с экзаменатором и пройдите на смотровую площадку \ на полигоне. Посыпьте из миски с философским песком толстую палку. Она прорастет. \ Теперь ваш подопечный точно сдаст экзамен успешно! Так оно и вышло! Что же, пора \ искать карту пути к секретному объекту. Но до этого заберите с помощью собачки \ из зарослей кустов цепь, а из вольеров ветку колючего кустарника.

\

Идите на полигон. С помощью железной цепи снимите с моста магнит, \ затем поговорите с \ собаководом, стоящим у стенда с объявлениями. Он сказал, что его собака пропала, \ а также что она очень любила солнечных зайчиков. Найти такую собаку можно в вольерах: \ она прячется в дупле. Миска поможет вам создать веселого солнечного зайчика, а \ хозяину обрести своего любимца.

\

Что же, теперь путь к секретному объекту предельно ясен: идем \ на север к сосне, затем на запад к ручью, далее вновь на север до болота, дважды \ на восток до самолета, потерпевшего крушение, и сломанного дерева, на юг до камня \ и, наконец, на восток к секретному объекту. Теперь он появится на карте, и столь \ длинный путь проделывать вновь не придется.

\

Отправляемся к озеру. И вновь головоломка. Нужно загнать шар \ в лунку, чтобы получить очередную деталь костюма водолазного от кутюр. Поверните \ качели, затем вентиль напора воды, \ откройте сарайчик и прикажите левому рабочему заняться делом, а правому, напротив, \ отдохнуть с сигареткой. Теперь можете закинуть шар и получить свою награду!

\

Пройдите дальше. Здесь находится огромный закрытый сарай. Ключ \ от него есть у собаковода, которому вы помогли найти его любимца. Конечно же, \ он согласится вам его одолжить! Но вот беда — ключ заржавел! Однако вы с легкостью \ его восстановите, если дадите облизать собаке из парка. Наберите в миску цемента \ и засыпьте им таз с водой регистраторши.

\ \ \

Теперь \ попробуем позвонить охраннику вольеров. Увы, тщетно, номера-то мы не знаем. За \ ним отправляемся к гадалке. Наша старая знакомая, как и в \ прошлой серии, готова работать \ только под заставку «Санты-Барбары». Женские прихоти, что поделаешь. Но вот беда: \ телевизор-то не работает. А когда вы попытаетесь \ вставить в него программу, \ так и вовсе сломается, а пружина улетит непонятно куда! Точнее, вполне понятно: \ в кладовую резиденции Братьев Пилотов. Туда и направимся.

\

Что же, здесь нас ожидает очередная мини-игра. Все до безобразия просто: \ поворачиваем рубильник — получаем дудку, двигаем шкаф с замком — фен. С помощью \ дудки пугаем улитку, а феном растапливаем снеговика. Затем складываем из трех \ частей саркофаг и получаем доступ к пружине. Правда, она слишком большая. Нужен \ холод, чтобы ее уменьшить. Отправляемся в братство дедов морозов.

\

Так как братство находится на военном положении — робот-лакей взбунтовался — перемещаться \ придется сугубо по вентиляционным шахтам. Остерегайтесь белых облаков пыли! Из \ холодильника заберите варенье. Здесь вас ждет очередная мини-игра. Правила просты: \ вам нужно довести банку с красным вареньем (пусть будет клубничным) до другого \ края холодильника. Помните, что в одном ряду может быть максимум три банки варенья \ одного цвета!

\ \

По шахте \ лезем вверх. Из каморки забираем шланг и возвращаемся в первую комнату. Вставляем \ в холодильник шланг, берем подтяжки, пытаемся выйти из комнаты, но нас останавливает \ хитроумный механизм. \ Возвращаемся в шахты и лезем к предохранителям, забираем один из них. Вставьте \ его в холодильную установку — получите лед. Его необходимо использовать на лопатке \ в комнате, расположенной в верхней шахте. С помощью этой лопатки соскребите со \ стены наклейку, намажьте ее вареньем и приклейте к холодильнику. Теперь можете \ пройти в правую нижнюю шахту. Здесь находится пусковая установка, которая вернет \ вас назад, в резиденцию. Здесь разморозьте мышь и положите орех на красную кнопку. \ Счастливого полета!

\ \

Уменьшаем пружину и вставляем ее в приемник. Теперь идите в \ фотостудию. Ее управляющий обещает подарить вам последнюю часть водолазного костюма, \ если вы принесете ему гайку, похищенную сорокой. Отвлеките звонком охранника и \ пройдите к вольерам. Поставьте лестницу и заберите из логова сороки ценную деталь, \ отдайте ее владельцу фотостудии. Из этих деталей историк воссоздаст костюм и отдаст \ его вам. Попробуйте погрузиться с ним, но...

\

Последнее ваше действие я раскрывать не стану. Оно очевидно, \ а поэтому трудностей у вас не вызовет, зато его публикация здесь может испортить \ неожиданный финал этой забавной истории. Поздравляю, вы прошли игру!\

P.S. Телеграфирую: \ третья часть будет. Точка. Подробности в финальном ролике!

\
rss